- Akido
Сообщения : 174
Репутация : 7
Дата регистрации : 2013-04-24
Возраст : 27
Откуда : Россия, Республика Коми, г. Усинск
Подведение итогов от 24.04.2014
Пн 28 Апр 2014 - 3:34
В экспериментальную ветку добавилось много изменений с версией 0.44 и теперь они опубликованы в стабильной версии. Два изменения были очень важны: улучшения сетевого кода мультиплеера и новая система управления мышью, которая заменила предыдущую, основанную на ускорении.
Работа над багами и оптимизацией продолжается параллельно с разработкой нового функционала охоты и выживания.
Эксперименты с респавном лута
Мы собрали огромную массу статистической информации о спавне лута его распределении с экспериментальных серверов. Результатом этого стало вчерашнее тестирование системы респавна лута на уровне движка. Уже выявлены несколько существенных путей оптимизации для улучшения управления лутом и его респавном.
Изменения мы будем внедрять постепенно, пошагово в течение некоторого времени. Для нас важнее всего сделать респавн лута, хотя бы на базовом уровне. Как только мы этого добьемся, мы займемся сохраняемыми объектами (рюкзаками, палатками, и возможно всеми или большинством остальных предметов). В конце мы займемся системой глобального распределения лута.
Оптимизация графики и рендерера
Началась работа по отсоединению рендерера от симуляции. Это даст нам возможность легко изменять (и даже заменять) рендерера , что даст потенциал к еще большей оптимизации и новому функционалу, как, например, улучшенные эффекты системы частиц. Для этого пока не определены сроки и не запланированы конкретные задачи, кроме самой предварительной подготовки, но мы очень воодушевлены началом работы в этом направлении.
В результате этой работы мы получим потенциал к очень значительной оптимизации FPS, например, решение проблем, возникающих у некоторых игроков с понижением FPS в населенных пунктах.
Проблемы сетевой рассинхронизации
Мы так же работаем над исправлением ряда багов с рассинхроном и другими проблемами с багтрекера. Очень большой прогресс был достигнут в этом направлении в версии 0.44 и мы настоятельно рекомендуем всех, у кого были до этого подобные проблемы испробовать новую версию. Остается пока еще много проблем (как откаты метоположения), которые связаны с падением FPS на сервере и будут исправляться по мере оптимизации производительности.
64-битный сервер
Теперь сервер полностью компилируется в 64-битной среде и готов к тестированию. Тестирование запланировано на следующую неделю. Скорее всего это не улучшит производительность сервера, но поможет избавиться от проблем с ограничением памяти, с которыми мы столкнулись ранее после добавления регдолла и физики. Так же для нас это важный этап разработки в других областях нашей работы над повышением производительности выделенного сервера.
От главного дизайнера, Криса Торчиа
Мне очень нравится направление художественной работы в DayZ и я хотел бы отметить свою команду художников, которые делают это все возможным. Для нас это была очередная хлопотная неделя и нам не терпится поделиться с вами нашим новым контентом.
Дизайн персонажей.
Мы закончили базовую полицейскую униформу, на которую нас вдохновила форма русского ДПС и местной городской полиции (которую мы любя называем “Подразделение Хикса” за их неуемный энтузиазм в выписыванию штрафов нашему продюсеру Брайану Хиксу). Мы начали работу над дизайном униформы, вдохновленной униформой ОМОНа и спецназа, но пока еще рано что-либо показывать. Так же работаем над униформой ГОРКА-Е в разных раскрасках и надеемся увеличить темп разработки в этом направлении с помощью нашего нового штатного дизайнера персонажей.
Игровой мир
Здесь наша команда хотела бы сконцентрироваться на добавлении “персональных” объектов, которые придадут атмосферы и уникальности всем этим громадным территориям и локациям. Мы закончили работу над новым офисным зданием и приступаем к изысканному муниципальному зданию, которое украсит новый большой город, находящийся в разработке. Этот город, под названием Новодмитровск, будет иметь промышленную зону и по размерам будет очень близок к Черногорску, но расположится на севере карты. Мы так же разработали “могильный” набор объектов, чтобы у дизайнеров карты было чем нагнетать мрачную атмосферу.
Животные
Наша братиславская студия заканчивает первую партию животных, которых заказали дизайнеры игры. Собственные аниматоры и программисты студии скоро приступят к работе над ИИ животных и анимациями, чтобы дать игрокам неподдельный игровой опыт. Мы так же работаем над прототипом модели рыб и самодельной удочки по заказу дизайнеров. Как заядлый турист, я с большим нетерпением жду развития этих аспектов выживания.
Оружие
Достопочтенный АКМ близится к завершению. Не хотел бы ограничиваться каким-либо точным датами выхода в экспериментальную ветку, но уже скоро. Я только что тестировал новый ПСО-1 и 75-зарядный магазин. Что я натворил? Я создал монстра! Так же, мы закончили работу над пистолетом, который, как мне кажется, даст игрокам больше свободы геймплея. Он стреляет винтовочным патроном .30 калибра и снабжен оптическим прицелом с увеличенным расстоянием до глаз. Мы, не долго думая, дали ему имя Longhorn.
Анимации
Виктор, наш ведущий аниматор сообщает, что его команда с прошлой недели занимается в основном исправлением багов. Было добавлено много новых положений для рук, чтобы персонаж держал некоторые объекты правильно. Так же работали над анимациями перезарядки для пистолетов П1 и Longhorn и АКМ. В то же время программисты отлично поработали над синхронизацией анимации натяжения тетивы с рукой персонажа. Эта анимация будет синхронизирована в сетевой игре, так как мы считаем, что игрокам важно знать когда кто-то натягивает лук. Было очень приятно наблюдать за развитием этого направления и со временем ситуация все больше улучшается.
Источник: dayzdev.tumblr.com
За перевод спасибо: dayzdevru.tumblr.com
За перевод спасибо: dayzdevru.tumblr.com
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|